两结局通关
作为国内3A开山之作,画面、配乐、美术、演出,毋庸置疑,处于业界一流水准。而且比起其他作品更符合国人口味。我觉得这部作品完全是合格的,能担得起开山大任。瑕不掩瑜这4个字形容非常贴切。优点基本都被各大up夸完了。
理性说说缺点:IGN中国打10分还是高了,放在今年,对于国内玩家打个9分比较中肯,TGA最佳也不好说。整部作品像是在看大制作电影,细节还有待打磨。
关于剧情,这部作品的剧情确实是个槽点,考据方面不专业就不谈,目前通关感受是不完整,主内容太短,而且缺少引爆高潮的那一下。听说DLC和续作是板上钉钉的事情了,我还是很期待的。
玩家不像是角色扮演,反而像是在看电影,猴哥和世界其他人物基本没有除了打架之外的任何沟通。高情商:每个玩家的心中都有一个猴哥的性格。目前真结局通关的人数不及10%,可以等待大部分玩家的说法。
关于探索,GS提到这部作品的定位为RPG而非动作冒险游戏,虽然有许多隐藏支线,但也不影响游戏整体为线性叙事。所以要谈到引导,弱引导这点各有说法,个人觉得弱了,地图的很多地方缺少标志物,非常容易迷路。因为色调基本一致,路口给人的印象不深,单靠几个火盆标志还是不够的。一直绕圈反而不利于给玩家带来沉浸感。空气墙确实能看出不成熟,比如浮屠界能从上面一层掉下去,要重新跑。很多地方视觉上的感觉和实际的空气墙不符。
关于战斗,GS选择这个家喻户晓的题材,以及清楚本作的历史位置,那就该清楚自己的受众,不止只有核心玩家,更会有大量的休闲玩家游玩。作为四年没怎么接触过动作游戏的休闲玩家来说,前期的难度还是稍难了些。前期存在数值碾压,血条吃BOSS一套连招控死直接没,容错率很低。应该给玩家一个选择,来保障前期的生存,不一定要通过难度选项来实现,完全可以通过天赋、道具来实现玩家选择一通乱刮还是享受操作。有一个设计很好,每一章都可以通过隐藏地图获得克制关底boss的道具,但这个道具显然需要更好的引导那些没能力莽过去的玩家去获取。
关于优化,不到100块的P106能流畅游玩,已经证明了这个游戏的优化是合格的。13900HX占用基本都在30以下,GPU全程90以上,说明游戏基本没有致命的死循环。在所有设置全拉满的状态下,水面仍然模糊,UE毕竟不是自家的,和用自家引擎的确实不能比,各有优劣吧。
已经好久没有过身边人一起打一款单机,互相交流攻略,这种纯粹的游戏氛围了。这部作品霸榜多日,不仅告诉国内厂商,现在玩家已经愿意花真金白银来支持真正喜爱的作品,也告诉国外厂商,中国游戏市场的潜力也已今非昔比。未来,更多的大作会更注重国际化,这部作品带来的现象一定是好事。
另:第6章有几个东西,网上没有攻略提到,打死红蛤蟆浪波波可以获得仙品珍玩仙胞石片,无视怪物四抗,用于搭配业火杖飞龙棍。水帘洞需要拿到四个披挂,否则跳进瀑布会被卡空气墙,但有一个比较严重的bug,拿齐后仍有概率卡空气墙,解决方法是读档。目前很多奇怪的bug读档都管用的,有些网上目前是找不到方案的。



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